środa, 14 sierpień 2024 21:37

Prawda o technologii VRR

Dlaczego nie jest cudownym rozwiązaniem na problemy z płynnością w grach? Dlaczego nie jest cudownym rozwiązaniem na problemy z płynnością w grach? fot: unsplash

Technologia Variable Refresh Rate (VRR) zrewolucjonizowała sposób, w jaki doświadczamy gier, eliminując wiele problemów z synchronizacją obrazu. Mimo to VRR nie jest rozwiązaniem na wszystkie problemy z wydajnością gier. W artykule przyjrzymy się granicom tej technologii i wyjaśnimy, dlaczego nie zawsze jest ona w stanie naprawić problemy z płynnością gier.

  1. Czym jest technologia Variable Refresh Rate (VRR)?
  2. Jakie są główne zalety VRR w kontekście gier?
  3. Jakie są ograniczenia technologii VRR?
  4. Co to jest Low Frame-rate Compensation (LFC) i kiedy jest aktywowane?
  5. Dlaczego VRR nie jest w stanie naprawić poważnych problemów z płynnością gier?

Technologia VRR

VRR, wprowadzona po raz pierwszy przez Nvidię w 2013 roku jako G-Sync, zmienia sposób, w jaki monitor synchronizuje się z GPU, pozwalając na płynne odświeżanie obrazu w zależności od gotowości nowej klatki. To oznacza koniec zrywania obrazu i zacinania się, przynajmniej w teorii. Jednak technologia ta ma swoje ograniczenia, szczególnie w zakresie, w jakim działa. Przykładem są wyświetlacze z zakresem VRR od 48Hz do 60Hz - poza tym zakresem VRR traci swoją skuteczność, a w efekcie mogą pojawić się problemy takie jak screen-tearing czy ghosting.

Granice skuteczności VRR

VRR działa najlepiej, gdy wydajność gry mieści się w ramach górnych i dolnych granic zakresu odświeżania wyświetlacza. Jeśli jednak wydajność spada poniżej dolnej granicy, aktywowane jest Low Frame-rate Compensation (LFC), co może prowadzić do pogorszenia jakości obrazu, szczególnie w formie ghostingu. Z drugiej strony, jeśli liczba klatek przekroczy górną granicę, powraca zrywanie obrazu, a włączenie V-sync może ograniczyć liczbę klatek do najwyższego poziomu odświeżania monitora.

Problemy związane z płynnością gier

Nawet jeśli VRR działa poprawnie, technologia ta nie jest w stanie naprawić problemów związanych z nieregularnym czasem generowania klatek. W skrajnych przypadkach gra może osiągnąć stabilne 30 klatek na sekundę, ale z drastycznymi skokami czasu renderowania, co prowadzi do widocznych zacięć. W praktyce oznacza to, że nawet przy wysokim odświeżaniu, jak 120Hz czy 240Hz, wydłużone czasy generowania klatek są bardziej zauważalne i nie mogą być naprawione przez VRR.

Technologia VRR jest ważnym narzędziem w poprawie doświadczeń graczy, ale nie jest panaceum na wszystkie problemy z wydajnością gier. Nie jest w stanie naprawić poważnych problemów z płynnością wynikających z nieregularnego czasu generowania klatek. Dlatego ważne jest, aby nie postrzegać VRR jako cudownego rozwiązania, ale raczej jako jedno z wielu narzędzi, które mogą poprawić jakość rozgrywki, ale z pewnymi ograniczeniami.

Przypisy:

Screen-tearing (zrywanie obrazu) to efekt wizualny, który występuje, gdy karta graficzna (GPU) wysyła nowe klatki do wyświetlacza w trakcie, gdy ekran jest w trakcie odświeżania. W rezultacie na ekranie mogą pojawić się części dwóch lub więcej klatek jednocześnie, co wygląda jak przemieszczenie lub „przełamanie” obrazu na linii poziomej. Dzieje się tak, gdy synchronizacja między odświeżaniem monitora a wysyłaniem klatek przez GPU nie jest zachowana. Screen-tearing jest najbardziej zauważalny podczas szybkiego ruchu w grach, na przykład podczas obracania kamery lub szybkiego przemieszczania się postaci.

Ghosting (widmo) to efekt, w którym poprzednia klatka obrazu pozostaje częściowo widoczna na ekranie, nawet po pojawieniu się nowej klatki. W rezultacie widz może zobaczyć "smugi" lub "cienie" za szybko poruszającymi się obiektami. Ghosting jest wynikiem powolnego czasu reakcji matrycy monitora lub telewizora, co powoduje, że piksele nie zmieniają swojego stanu wystarczająco szybko. Ghosting może być szczególnie irytujący w grach o szybkim tempie lub podczas oglądania dynamicznych scen w filmach.

Źródło: Eurogamer