Czego się dowiesz?
Przełom w sporze
Sytuacja zmieniła się radykalnie, kiedy Microsoft nabył Activision Blizzard za rekordowe 69 miliardów dolarów w październiku ubiegłego roku. "Jesteśmy niezmiernie wdzięczni za pasję, jaką chińska społeczność okazała grze Blizzarda przez lata," powiedziała Johanna Faries, prezes Blizzard Entertainment. "Skupiamy się na przywróceniu naszych uniwersów graczom z doskonałością i zaangażowaniem." Oprócz World of Warcraft, do Chin wrócą również inne tytuły Blizzarda, takie jak Hearthstone, Warcraft, Overwatch, Diablo i franczyzy StarCraft.
Nowe horyzonty współpracy
Współpraca między Microsoftem a NetEase otwiera również nowe możliwości dla chińskich graczy, w tym eksplorację możliwości wprowadzenia nowych tytułów NetEase na konsole gier Xbox oraz inne platformy gamingowe Microsoftu. "Powrót legendarnych gier Blizzarda do graczy w Chinach, jednocześnie poszukując sposobów na wprowadzenie więcej nowych tytułów na Xbox, demonstruje nasze zaangażowanie w dostarczanie większej liczby gier większej liczbie graczy na całym świecie," powiedział Phil Spencer, dyrektor generalny Microsoft Gaming.
"Jesteśmy niezmiernie wdzięczni za pasję, jaką chińska społeczność okazała grze Blizzarda przez lata," - Johanna Faries, prezes Blizzard Entertainment.
"Powrót legendarnych gier Blizzarda do graczy w Chinach, jednocześnie poszukując sposobów na wprowadzenie więcej nowych tytułów na Xbox, demonstruje nasze zaangażowanie w dostarczanie większej liczby gier większej liczbie graczy na całym świecie," - Phil Spencer, dyrektor generalny Microsoft Gaming.
Chiny są największym na świecie rynkiem gier online, a przychody krajowe wzrosły o 13% do 303 miliardów juanów (42 miliardy dolarów; 33 miliardy funtów) pod koniec ubiegłego roku. NetEase jest drugą co do wielkości firmą zajmującą się grami wideo w Chinach pod względem przychodów, zaraz po Tencent.
Ten oczekiwany powrót nie tylko oznacza wielkie zwycięstwo dla fanów gier w Chinach, ale również otwiera nowy rozdział w historii gier wideo, demonstrując znaczenie współpracy i dialogu w przemyśle rozrywki cyfrowej.